Toshiba España celebra hoy el 30º Aniversario del lanzamiento del primer portátil comercial, el Toshiba T1100, un dispositivo con el que la firma nipona revolucionó el mercado informático mundial. Tres décadas después, los ordenadores portátiles se han convertido en elementos indispensables de la vida diaria, transformando el mundo de los negocios, la educación o el ocio.
La configuración del Toshiba T1100 de 1985 fue todo un prodigio de ingeniería y un triunfo de la tecnología de miniaturización. A mediados de los 80, los PC eran equipos grandes y voluminosos, que ocupaban prácticamente la totalidad de la mesa de trabajo de una oficina y ataba a la misma a sus usuarios.
Sin embargo, Toshiba fue capaz de fabricar un ordenador completo y funcional y de similar rendimiento a aquellos PC, lo suficientemente pequeño y ligero para ser transportado en una bolsa o mochila. El T1100 medía 30,98 centímetros de ancho, 6,6 de grosor y 30,48 centímetros de largo, pesaba 4,08 kilos y tenía una batería de ácido de plomo de 8 horas de autonomía.
Respecto a su configuración, el T1100 incluía un procesador Intel 80C88 de 8 MHz, sistema operativo MS-DOS, unidad de disco flexible de 9,5 mm de 720 kilobytes de almacenamiento (por primera vez, un PC incluía una disquetera de este tipo) y una memoria interna de 512 kilobytes para cargar el sistema operativo. Además, incluía una funcionalidad que permitía pausar el ordenador entre sesiones, sin necesidad de reiniciar el equipo, y que hoy en día se ha convertido en un estándar de mercado. También disponía de una pantalla LCD de 23,11 cm por 11,9 cm, en blanco y negro, capaz de mostrar textos de manera clara y legible y una resolución de 640×200 píxeles.
El precio de lanzamiento del T1100 superaba los 4000 euros y, durante su primer año de comercialización, Toshiba vendió un total de 10000 unidades, la gran mayoría en Europa. Esto supuso la confirmación del interés de las empresas por este tipo de dispositivos y de que el portátil podía convertirse en un producto de consumo masivo.
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Se ha presentado en Kickstarter, Bocusini, la que se define a si misma como la primera impresora de comida plug & play. En los últimos meses han aparecido todo tipo de proyectos similares basados en usar la tecnología de la impresión 3D para crear construcciones comestibles.
La novedad de este equipo es lo de plug & play, porque es perfectamente posible hacer eso, conectarla a la red eléctrica, meter una cápsula de comida, y empezar a crear, sin ningún tipo de preparación previa.
Bocusini se conecta al PC y dispositivos móviles por Wifi, desde donde podemos cargar nuestros propios diseños. Esta impresora 3D está especializada en repostería, ya sea para crear pequeños dulces personalizados como para decorar tartas con mensajes o figuras.
Para adquirir una impresora de comida Bocusini tendremos que aportar un mínimo de 549 € en su versión Junior” y 666 € en su versión Pro
Fuente: Omicrono
La ley de Moore (aunque es una observación, no una ley de la naturaleza) es en parte la responsable del avance increíble de la humanidad durante el siglo XX.
La imagen muestra lo mejor de la electrónica de los 90 del siglo pasado, en su máxima expresión: Un Apple Newton, una videocámara VHS de JVC, un portátil Toshiba, un reloj de pulsera, un teléfono Motorola Dynatac, una cámara de fotos Polaroid y un Walkman. Hoy, todo eso puede hacerse, con mejor calidad y de manera más eficiente desde un teléfono móvil (y además es uno que ya, irónicamente, podríamos considerar obsoleto, el iPhone 4).
Fuente: GIZMODO
Una cantidad récord de residuos eléctricos y electrónicos llegó a los vertederos en 2014, con los mayores recuentos per cápita en los países que se enorgullecen de poseer gran conciencia ambiental.
El año pasado, 41.8 millones de toneladas de los llamados residuos, en su mayoría frigoríficos, lavadoras y otros electrodomésticos al final de su vida, fueron objeto de abandono. Esto es equivalente a 1.15 millones de camiones pesados, formando una línea de 23000 kilómetros de largo, según el informe, elaborado por la Universidad de las Naciones Unidas, la rama educativa y de investigación de la ONU.
Menos de una sexta parte de toda la basura electrónica se recicla correctamente. En 2013, el total de los desechos electrónicos era 39.8 millones de toneladas, y con la tendencia actual se alcanzarían 50 millones de toneladas en 2018.
Encabezando la lista de residuos per cápita el año pasado estuvo Noruega, con 28.4 kilogramos por habitante. Fue seguida por Suiza (26.3 kg per cápita), Islandia (26.1), Dinamarca (24.0), Gran Bretaña (23.5), Países Bajos (23.4), Suecia (22.3), Francia (22.2) y el Estados Unidos y Austria (22.1).
La región con la menor cantidad de basura electrónica por habitante fue África, con 1,7 kg por persona. Se generó un total de 1.9 millones de toneladas de residuos. En términos de volumen, la mayoría de los residuos se ha generado en Estados Unidos y China, que en conjunto representaron el 32 por ciento del total mundial, seguido por Japón, Alemania e India.
Los residuos que se podrían haber recuperado y reciclado valían $ 52 000 millones, incluyendo 300 toneladas de oro, equivalente al 11 por ciento de la producción mundial de oro en 2013. Pero también incluye 2,2 millones de toneladas de compuestos de plomo nocivos, así como mercurio, cadmio y cromo, y 4400 toneladas de clorofluorocarbonos (CFC), gases peligrosos para el ambiente.
«A nivel mundial, la basura electrónica constituye una valiosa ‘mina urbana» – un gran reservorio potencial de los materiales reciclables«, dijo el subsecretario general de la ONU, David Malone. «Al mismo tiempo, el contenido peligroso de los desechos electrónicos constituye una ‘mina tóxica’ que debe ser manejado con extremo cuidado.»
Casi el 60 por ciento de los desechos electrónicos en peso vino de cocina grandes y pequeñas, baños y lavadoras. El siete por ciento fue generada por teléfonos móviles, calculadoras, ordenadores personales e impresoras.
Construida por el laboratorio de investigación de Disney junto con investigadores de Cornell y CMU, esta impresora 3D no es como la mayoría de las impresoras que hemos llegado a conocer. No usa material de extrusión fundido (como Makerbot) o un recipiente con luz UV para solidificarla (como Form1). De hecho, es como mucho un cortador láser, ya que es una impresora 3D.
La máquina construye los objetos capa por capa por el corte de formas de una hoja de fieltro adhesivo, y calentando cada capa. ¿Conoces esos rompecabezas 3D donde se apilan un montón de hojas para construir finalmente una versión extraña, de la cabeza de Abraham Lincoln? Es análogo, pero creado sobre la marcha.
Cuando se hace, se obtiene lo que parece ser un bloque grande – pero una vez que se elimina lo que sobra (que se mantiene en el lugar para apoyar la impresión del resto), se obtiene el conejito/pájaro/llave inútil/lo que sea.
¿Va a cambiar el mundo de la impresión 3D? No. La resolución de la impresión no es estelar y las capas adhesivas no se ven lo suficientemente resistentes para que jueguen los niños. A diferencia de Makerbot y otras, probablemente no se verá algo como esto construido para uso doméstico a corto plazo.
Descubierto entre 1900 y 1901 en los restos de un naufragio en las proximidades de la isla de Anticitera el mecanismo de Anticitera lleva desde entonces siendo un misterio, aunque poco a poco, con mucho trabajo, se ha ido desvelando parte de este misterio.
Christián C. Carman, una de las personas que más tiempo ha dedicado últimamente a investigar el mecanismo de Anticitera, da en esta charla una explicación acerca de lo que hemos ido averiguando sobre él.
Y plantea incluso que sea el único tesoro que el general romano Marco Claudio Marcelo decidió llevarse de Siracusa tras haber conquistado la ciudad dada su admiración por Arquímedes, quien, según las fechas de construcción y otros detalles del mecanismo, podría haber sido su creador.
Fuente: microsiervos
A medida que nos acercamos a los límites de miniaturización de la electrónica convencional, las alternativas a los transistores basados en silicio – los bloques de construcción de la multitud de dispositivos electrónicos actuales – están siendo buscadas acaloradamente.
Inspirados por la forma en los organismos vivos han evolucionado en la naturaleza para realizar tareas complejas con notable facilidad, un grupo de investigadores de la Universidad de Durham en el Reino Unido y la Universidad de São Paulo-USP en Brasil está explorando métodos similares, «evolutivos», para crear dispositivos de procesamiento de información .
En el Journal of Applied Physics, de AIP Publishing, el grupo describe el uso de compuestos de nanotubos de carbono de pared simple (SWCNT) como un material para la informática «no convencional». Mediante el estudio de las propiedades mecánicas y eléctricas de los materiales, descubrieron una correlación entre la concentración de SWCNT/viscosidad/conductividad y la capacidad computacional del compuesto.
«En lugar de crear circuitos de matrices de componentes discretos (transistores en electrónica digital), nuestro trabajo se basa en un material desordenado al azar y luego entrena al material para producir un resultado deseado», dijo Mark K. Massey, investigador asociado de la Facultad de Ingeniería y Ciencias de la Computación en la Universidad de Durham.
Este campo de investigación emergente que se conoce como «evolution-in-materio«, término acuñado por Julian Miller de la Universidad de York en el Reino Unido ¿Qué es exactamente? Un campo interdisciplinario combina la ciencia de materiales, la ingeniería y la informática. Aunque todavía está en sus primeras etapas, el concepto ya ha demostrado que mediante el uso de un enfoque similar a la evolución natural, los materiales pueden ser entrenados para imitar los circuitos electrónicos – sin necesidad de diseñar la estructura del material de una manera específica.
«El material que utilizamos en nuestro trabajo es una mezcla de nanotubos de carbono y polímeros, lo que crea una estructura eléctrica compleja«, explicó Massey. «Cuando se aplican voltajes (estímulos) en puntos de la sustancia, sus propiedades eléctricas cambian. Cuando se aplican al material señales correctas, puede ser entrenado o ‘evolucionado’ para realizar una función útil«.
Mientras que el grupo no espera ver a su método competir con los ordenadores de silicio de alta velocidad, podría llegar a ser una tecnología complementaria. «Con más investigación, podría conducir a nuevas técnicas para la fabricación de dispositivos electrónicos», señaló. El método puede encontrar aplicaciones en el ámbito de «procesado de señales analógicas o de baja potencia, dispositivos de bajo costo en el futuro«.
Más allá de seguir la metodología actual de «evolution-in-materio«, la siguiente etapa del grupo será investigar los dispositivos en evolución como parte de la fabricación de material de evolución «hardware-in-the-loop«. «Este enfoque emocionante podría dar lugar a nuevas mejoras en el campo de la electrónica evolucionable», dijo Massey.
La investigación del grupo es parte de Nanoscale Engineering for Novel Computation using Evolution project, que está financiado por la Unión Europea.
Fuente: M.K. Massey, A. Kotsialos, F. Qaiser, D.A. Zeze, C. Pearson, D. Volpati, L. Bowen and M.C. Petty. Computing with Carbon Nanotubes: Optimization of Threshold Logic Gates using Disordered Nanotube/Polymer Composites. Journal of Applied Physics, April 7, 2015 DOI: 10.1063/1.4915343
Llegados a un punto de resolución, nuestro ojo no podrá apreciarla debido a sus limitaciones fisiológicas.
El ojo humano puede captar una resolución de un píxel por cada segundo de arco, es decir, que frente a una TV de 102 cm (40 pulgadas) con 1000 píxeles de resolución, el ojo no es capaz de apreciar cada píxel a partir de un metro de distancia. En un televisor Full HD (1920×1080) existen 2 073 600 píxeles. En el caso del 4K con resolución 16:9 (3840×2160) estaríamos hablando de 8 294 400 pixeles.
Es decir, que comprarse televisiones de más resolución, como las anunciadas 4k, solo tiene sentido que la pantalla sea más grande y la contemplemos a una distancia menor de un metro. A un metro, en un televisor 4K de 140 cm (55″) veríamos la imagen a su máximo esplendor, aprovechando la resolución que éste ofrece. Si nos alejamos, en cambio, percibiríamos peor esta definición.
Fuente: Xataka Ciencia
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La historia del USB asesino la cuentan en USB Killer, vía Hack A Day, y se resume en que alguien robó una unidad USB (un pendrive) y lo conectó a su ordenador para ver qué contenía. Al rato el ordenador estaba totalmente frito.
A raíz de esa historia el autor de USB Killer decidió comprobar si un dispositivo de ese tipo era posible, si se podía «freír» un ordenador conectando un dispositivo malicioso en un puerto USB.
Según cuenta el prototipo que ha desarrollado básicamente utiliza la corriente del puerto para cargar unos condensadores que, una vez cargados, envían de vuelta la carga, contra el puerto USB del ordenador. El ciclo se repite mientras haya corriente en el puerto, hasta que los filtros del puerto USB son incapaces de absorber la corriente y ésta entra hasta la cocina.
“Hasta la cocina” bien puede ser hasta la CPU del ordenador, en tanto —según Hack A Day—, muchos portátiles modernos integran la interfaz USB directamente en la CPU, contribuyendo a que el artilugio resulte «muy efectivo».
Fuente: microsiervos