Hoy 27 de septiembre de 2014, Google cumple 16 años, y para festejarlo publicó en su buscador un doodle alusivo. Google nació en septiembre de 1998, cómo resultado de la tesis doctoral de Larry Page y Sergey Brin, dos estudiantes de Ciencias de la Computación de la Universidad de Stanford (EE.UU.).
En esa época, Google salió a competir con el buscador Altavista, que era el más utilizado en todo el mundo. Al poco tiempo, desplazó a Altavista del primer lugar, y se convirtió en el motor de búsqueda favorito de los usuarios de internet. Posteriormente Google sumó nuevos servicios a su buscador, entre ellos: Gmail (servicio de correo electrónico), Google Maps, Google Earth, Google News, y muchas otras aplicaciones. Además, en el año 2006, Google compró el portal de vídeos YouTube en 1650 millones de dólares. En el año 2011 creó Google+, la red social que nació para competir con Facebook.
Para celebrar su cumpleaños número 16, en el día de hoy Google cambió su logo habitual por un doodle muy sencillo, en el que se puede ver un gorro de cumpleaños sobre la primera letra de la palabra «Google«. En resumen, una buena manera de festejar su nuevo cumpleaños, y de compartirlo con los millones de usuarios del buscador en todo el mundo.
La computación en nube consiste en el desplazamiento de almacenamiento y procesamiento de datos del ordenador del usuario a servidores remotos. Puede proporcionar a los usuarios más espacio de almacenamiento y potencia de cálculo y además se puede acceder desde cualquier lugar del mundo en lugar de tener que conectarse a un único escritorio u otro equipo con sus recursos finitos. Sin embargo, algunos observadores han expresado su preocupación por el aumento de las demandas de energía del mantenimiento de los servidores distribuidos y para que estén en marcha y funcionando de forma continua, el portátil de un usuario individual puede ser desconectado cuando no está en uso.
Ahora, al escribir en International Journal of Information Technology, investigadores de la Universidad de Orán, en Argelia, han investigado cómo los sistemas de computación en la nube pueden ser optimizados para el uso de energía y reducir su huella de carbono. Jouhra Dad y Ghalem Belalem del Departamento de Ciencias de la Computación en Orán explican cómo han desarrollado un algoritmo para controlar las máquinas virtuales que se ejecutan en los ordenadores en un entorno de nube, para que el uso de energía de las unidades centrales de procesamiento central (CPU) y la capacidad de memoria (RAM en comparación con el espacio de almacenamiento de disco duro) se pueda reducir en la medida de lo posible sin afectar al rendimiento general.
«El consumo de energía se considera como un problema importante en los sistemas que contienen servidores, centros de datos y nubes de computación», dice el equipo. «Estos recursos siguen consumiendo una gran cantidad de energía y producen emisiones de dióxido de carbono.» El estudio del equipo revela que la virtualización de los procesos y la migración en vivo de máquinas virtuales en el servicio en la nube usando su algoritmo de selección y asignación permite que diferentes herramientas y aplicaciones se consoliden para utilizar menos capacidad de CPU y memoria. Esto a su vez reduce la demanda de energía en los servidores al permitir que varias máquinas virtuales que se ejecutan en un solo cálculo remoto accesible a los usuarios sin comprometer el rendimiento.
Para optimizar el consumo de energía de los centros de datos, el enfoque propuesto se divide en dos fases. La primera es la selección de máquinas virtuales mediante la minimización modificada del algoritmo de migración que toma en consideración la utilización de la CPU y la memoria de trabajo. La solución se basa en recursos físicos con umbrales superior e inferior. La segunda fase es la asignación de las máquinas virtuales migradas que utiliza el problema de la mochila multidimensional modificado. Este algoritmo debe empacar en tantos elementos como sea posible en una «mochila», sin exceder un límite de peso y sin ser forzados a dejar atrás los elementos esenciales al viajar.
Fuente: Dad, J. and Belalem, G. Energy optimisation in cloud computing. Int. J. Information Technology, Communications and Convergence, 2014; Vol. 3, No. 1
El vídeo que aparece a continuación muestra una demostración publicada por Ryuto en NicoNico en la que el usuario puede simular tocar los pechos de un personaje animado. Para ellos utiliza un LeapMotion como sensor de presión, un Oculus Rift, una placa Arduino y un aparato con unos pechos artificiales.
Caprabo (de Eroski)es la primera compañía de supermercados en España que permite realizar la compra completa desde el móvil a través de la nueva app de Capraboacasa. La app de Capraboacasa añade a la compra de alimentación elementos de innovación, modernidad, calidad y servicio, que constituyen algunas de las apuestas estratégicas de la compañía.
Entre las principales aportaciones de la nueva app de Capraboacasa se encuentran:
permite un proceso de compra en el momento y desde el lugar que el cliente escoja, de forma completa, incluido el pago; está totalmente sincronizada con la web, por lo que el cliente puede utilizar el canal que prefiera, o completar el proceso de forma multicanal.
Facilita el proceso, mostrando las compras más recientes y las más habituales del cliente, tanto sus compras online como las que realiza en el supermercado tradicional, y permite generar sus listas personalizadas; en todas estas listas se muestra de forma destacada los productos de oferta en cada momento; permite un pago ágil y seguro, con sistema one clic, lo que permite al cliente mantener la información de su tarjeta sin necesidad de introducir los datos cada vez.
Asimismo, el cliente puede eliminar los datos o añadir otra tarjeta siempre que lo desee. Mejora el buscador que hay en la web. Es más intuitivo, ya que despliega opciones mientras navegas y permite agilizar el proceso de compra.
Recientemente se han producido cortes en algunos servicios de empresas como eBay o LastPass. No ha sido culpa de los sospechosos habituales, no se han producido ataques de denegación de servicio y no han fallado los servidores.
La razón de los cortes es mucho más preocupante: internet se ha vuelto demasiado grande para algunos de los routers que dirigen el tráfico de datos. Hace tiempo que se habla de la necesidad de de migrar la infraestructura IP de la red de IPv4 a IPv6 porque apenas quedan direcciones IPv4 (el número que identifica a una máquina en al red) libres para asignar.
Pero la transición está llevando más tiempo de lo esperado y muchos operadores han extendido la vida de IPv4 usando subredes y routers preparados para optimizar el tráfico en ellas. Estos routers suelen tener una memoria dedicada a guardar las tablas de enrutamiento. Esta memoria, conocida como TCAM (memoria ternaria de contenido direccionable), es muy rápida pero también muy cara. La mayoría de los equipos comerciales que suelen instalar los ISP viene por defecto con capacidad para unas 512000 entradas IPv4 y la misma cantidad de IPv6.
Lo que ha ocurrido estos días es que la cantidad de direcciones a almacenar para IPv4 ha superado el límite por defecto de estas tablas. En algunos de los routers más modernos no hay problema. Están preparados para compensar este efecto mediante software, reasignando parte de la memoria destinada a IPv6. La velocidad de enrutamiento puede resentirse -en ocasiones hasta puntos que pueden llevar a un fallo temporal en la transmisión de datos- pero siguen funcionando.
En modelos más antiguos el fallo, sin embargo, puede bloquear el tráfico hasta que se reinicia el router y se resigna la memoria de forma manual. Este problema sólo afecta a la red de forma esporádica.
Fuente: GIZMODO
FASTER es un proyecto de 300 millones de dólares en el que Google participa, su finalidad es unir mediante un cable submarino Estados Unidos con dos puntos de Japón para mejorar las conexiones a internet. Parece ser que quieren tomar todas las precauciones necesarias a la hora de llevar a cabo este proyecto, motivo por el cual comenzarán a proteger sus cables de los ataques de los tiburones.
La electrorrecepción es una habilidad biológica que permite detectar cualquier señal o impulso eléctrico por pequeño que sea. En su hábitat natural, los tiburones utilizan esta capacidad para ubicarse en el espacio y percibir los débiles campos eléctricos de otros peces para alimentarse. Los cables de fibra óptica submarinos deben transportar una gran cantidad de energía para alimentar los repetidores ubicados en el fondo del mar, por lo que estos campos eléctricos son los que atraen a los tiburones. Por este motivo, de ahora en adelante Google reforzará todos sus cables submarinos con algo similar al Kevlar, un material ultra resistente con el que los cables soportarían los ataques de los tiburones.
Fuente: wwwhat’s new
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Una serie de empresas están vendiendo soluciones que prácticamente son plug and play. Basta con conectar el dispositivo a puntos de intercambio para, por ejemplo, inyectar información en tráfico no encriptado. Junto con el streaming en cuestión, lo que haría este dispositivo (con el software modificado, que conste) sería inyectar malware que se aprovecha, por ejemplo, de vulnerabilidades en versiones antiguas de Flash o de Java.
De ese modo, cuando viéramos el vídeo, también recibiríamos un bicho capaz de espiar nuestro tráfico en internet o de enviar a algún servidor extranjero contenidos de nuestro disco duro. Lo mismo ocurría, por cierto, con las páginas de inicio de sesión de los servicios online de Microsoft y vulnerabilidades no corregidas de Java. Hay que decir que es imposible, al menos de momento, inyectar tráfico malicioso en conexiones HTTPS, por lo que estarían a salvo de este tipo de ataque.
Lo realmente interesante es que existe un mercado para este tipo de soluciones, que no son precisamente baratas (partiendo del millón de dólares) y del que forman parte incluso gobiernos de muchos países.
Autor: Manu Mateos
Fuente: GENBETA
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Yobi3D es un buscador que fue lanzado en junio de este mismo año, cuyo objetivo es realmente simple: ayudarnos a localizar de una forma rápida todo tipo de objetos en 3D. Por ello, basta con escribir cualquier palabra que se te ocurra para comenzar a ver todos los modelos 3D disponibles del objeto deseado. De entre todos los resultados, podremos escoger el modelo que más nos guste y, sin salir del navegador, rotarlo en todas las direcciones gracias a las herramientas incluidas en la página web. Si nos gusta, podemos acceder a la web donde se encuentra el contenido original haciendo clic en la URL indicada en la descripción del objeto. Jessy Lee, CEO del buscador, ha asegurado que todavía se encuentran desarrollando su tecnología con el objetivo de mejorarla, por lo que puede que en un futuro observemos algunas mejoras.
Fuente: wwwhat’s new
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Gene Bransfield, investigador de seguridad creo un collar con un chip Spark Core, cargado con firmware hecho por el investigados así como una tarjeta WiFi, un minúsculo módulo GPS y una batería, todo lo necesario para mapear las redes en el vecindario y detectar aquellas que podrían ser vulnerables a cualquier intruso.
El collar llamado WarKitteh lo colocó en el gato de la abuela de su esposa, Coco, que como cada día salió a recorrer las calles y de paso ayudar a Bransfield con el trabajo que debutará en la DefCon, la conferencia de hackers en Las Vegas.
La conferencia que ofrecerá Bransfield se llama “Como convertir a tus mascotas en armas” aunque reconoce que WarKitteh no es una amenaza de seguridad, el collar fue creado para entretener a los hackers de la audiencia.
La parte interesante es que a pesar de que la encriptación WEP tiene más de 10 años y es conocida su facilidad para penetrarla, todavía existen muchas redes que la usan.
Fuente: conéctica
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¿Cuánto se gasta en el comercio electrónico en cada país del mundo?, ¿Cómo se usan los diferentes tipos de tarjetas (Visa, Mastercard, American Express y Discover) en las tiendas online?, ¿Cuál es el movimiento de los pagos alternativos (monederos electrónicos, transferencia bancaria, contra reembolso, y Direct Debit) en internet?, ¿qué compra la gente en la web?, ¿cuál es la mayor compañía de comercio electrónico?, ¿cuáles son las ventas generadas por Facebook, Pinterest, Twitter y demás compañías?… cada día vemos informes de diferentes empresas con datos relacionados al movimiento existente en sus cuentas. Es posible, con paciencia y tiempo, acceder a estos informes para responder a las preguntas anteriores y crear una aplicación que ayude a entender el movimiento realizado por el comercio electrónico hoy en día, y eso es precisamente lo que ha hecho Stefan Drew, mediante una simulación, que no son valores en tiempo real.
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