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Videojuegos y violencia en EE.UU.

Actualidad Informática. Videojuegos y violencia en EE.UU.. Rafael Barzanallana. UMU

Tras la masacre en la escuela Sandy Hook en Newtown, Connecticut, ya han salido varias personalidades a utilizar la tragedia para promover sus agendas, típicos cristianos.

Pero ellos no son los únicos. También han salido los políticos -por n-ésima vez- a culpar los videojuegos, desconociendo la evidencia científica. Aquí está esa evidencia, para que la usen en futuras ocasiones.

En el 2001, se hizo una revisión de la literatura científica disponible sobre el tema [PDF]. ¿Qué encontraron?

En conclusión, la evidencia científica actual no apoya una de las principales preocupaciones de que los videojuegos violentos llevan a la violencia en la vida real. Sin embargo, los estudios bien controlados de adolescentes son insuficientes. Además, esta conclusión podría cambiar a medida que se realicen más investigaciones sobre los juegos más recientes y cada vez más realistas.

Y de hecho, ahí no pararon las investigaciones, sino que siguieron con ellas. En el 2005 se publicó un artículo sobre videojuegos y salud:

En resumen, teniendo en cuenta que el jugar videojuegos es altamente prevalente entre los niños y adolescentes en los países industrializados, hay poca evidencia de que la frecuencia moderada de juego tenga graves efectos agudos adversos del juego moderado. Los efectos adversos, cuando ocurren, tienden a ser relativamente menores y temporales, y se resuelven espontáneamente con la disminución de la frecuencia de juego. Se necesitan más pruebas sobre el juego excesivo y en la definición de lo que constituye un exceso en primer lugar. También debe haber estudios a largo plazo del curso de la adicción a los videojuegos.

En el 2007, se realizó una investigación con el fin de establecer si había vínculos entre los videojuegos y la violencia. El estudio fue llevado a cabo por Lawrence Kutner y Cheryl K. Olson, los co-directores del Centro de Salud Mental y Medios de Comunicación de la Escuela de Medicina de Harvard.

Luego, Kutner y Olson escribieron el libro Grand Theft Childhood: The Surprising Truth About Violent Video Games and What Parents Can Do, que tomó como punto de partida dicha investigación.

El libro llega a conclusiones radicalmente distintas de lo que proponen los defensores de la censura en los videojuegos:

Finalmente, los autores expresan la preocupación de que «centrarse en esos objetivos fáciles pero de menor importancia como los videojuegos violentos hace que los padres, activistas sociales y los responsables de políticas públicas hagan caso omiso de causas más poderosas e importantes de la violencia juvenil que ya han sido bien establecidas, incluyendo una rango de factores económicos, de comportamiento, sociales, biológicos y de salud mental «(página 190).

Y, a pesar de esto, se siguió estudiando el tema. En el 2008, se realizó una investigación que buscaba establecer si había una relación causal entre los videojuegos violentos y la agresividad o no. Esto fue lo que se encontró:

Los resultados indicaron que el carácter agresivo, la violencia familiar y de género masculino eran factores predictivos de la delincuencia violenta, pero la exposición a videojuegos violentos no lo era. Los modelos de ecuaciones estructurales sugirieron que la violencia familiar y la agresión innata como predictores de crímenes violentos encajaban mejor con los datos de lo que lo hacía la exposición a la violencia de los videojuegos. Estos resultados cuestionan la creencia común de que violenta-video-juego exposición provoca actos de violencia.

Así que no – no hay relación, ni causal ni de ninguna otra, entre videojuegos violentos y violencia. No hay evidencia de eso.

Es hora de que los videojuegos dejen de ser chivos expiatorios de políticas no sólo censoras, sino también intrusivas: otro argumento suele ser el de que hay un nivel inaceptable de violencia en los videojuegos y que el estado debería regularlo.

Pues lo siento, pero el estado no debe decirle a nadie qué preferencias tener, ni hasta qué punto es aceptable un gusto y cuándo empieza a ser considerado una aberración; mucho menos, dándole la espalda a los hallazgos científicos.

Fuente: DE AVANZADA

Aprender programación orientada a objetos de forma divertida

Actualidad Informática. Aprender programación orientada a objetos de forma divertida. Rafael Barzanallana. UMU

La verdad la programación orientada a objetos consta en ver todo como un objeto, simulando la vida real, dicho objeto tiene métodos y propiedades.

Por ejemplo si tuviéramos que programar un coche en dicho paradigma, el coche representaría un objeto, cuyo objeto puede acelerar, frenar, etcétera, dichas acciones son los métodos. Además puede ser de color azul, deportivo, estándar las cuales vienen siendo las propiedades.

Así de fácil es la programación orientada a objetos, pero hay temas más complejos como la herencia o el polimorfismo.

Bien, ahora hablemos de un programa llamado Alice, el cual es un proyecto  atractivo, éste te permite aprender cómo funciona la programación orientada a objetos de forma divertida.

Consta de programar animaciones o videjuegos utilizando la programación orientada a objetos, de esta manera será mucho más interesante aprender a programar.

El único inconveniente de Alice, es que está en inglés, es por eso que se desarrollo Rebeca a través del espejo una replica del software solo que ahora traducido al español.

Hablemos de cosas técnicas.

Es un programa para Windows y Mac y completamente gratuito, los requerimientos son:

Windows

  • Windows 2000/XP/Vista/7
  • Procesador Intel II o mayor
  • Tarjeta Gráfica VGA de 16 bits o mayor
  • Tarjeta con soporte 3D (recomendada)
  • Resolución mínima de pantalla de 1024×768
  • 512 RAM (1 GB recomendado)
  • Tarjeta de sonido

Puedes echarle un vistazo a la guía didáctica de Rebeca a través del espejo en el siguiente enlace.

http://www.gmrv.es/rebeca-es/Gua_Didactica_Rebeca.pdf

Si les interesa crear animaciones o videojuegos mientras aprenden a programar con objetos sin duda alguna les servirá mucho este material.

Enlace de descarga

http://www.gmrv.es/rebeca-es/

Fuente: sourcezilla

Es día de Ada Lovelace

Actualidad Informática. Es día de Ada Lovelace. Rafael Barzanallana. UMU

¿Quién?
Augusta Ada King, Condesa de Lovelace (1815-1852), fue la única hija legítima del poeta Lord Byron. A los 17 años Ada conoció al inventor y matemático Charles Babbage y quedó fascinada con su máquina diferencial. A partir de entonces, trabajaron juntos y Babbage, impresionado con las habilidades matemáticas de Ada, la llamó “La encantadora de números”. Ada describió como podría utilizarse la máquina analítica de Babbage para calcular los números de Bernoulli, por lo que es considerada la primera programadora.

¿Por qué?
El Día Ada Lovelace tiene como objetivo llamar la atención sobre las mujeres en ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas (STEM), promoviendo que la gente hable de las mujeres que admira y sus logros, y así inspirar y crear modelos a seguir.

¿Qué puedes hacer para celebrar el Día de Ada Lovelace?

Fuente: escéptica

¿Qué opina la sociedad sobre el «software libre»

Actualidad Informática. ¿Qué opina la sociedad sobre el

 

En la web PortalProgramas se encuentra una encuesta sobre «software libre», también hay la posibilidad de solicitar el informe del año 2012 ¿Qué opina la sociedad sobre el software libre?

Informe en: PortalProgramas

Comparativa de tres editores web

Actualidad Informática. Comparativa de tres editores web. Rafael Barzanallana. UMU

Interfaz y uso de la aplicación

BlueFish

Geany

Aptana

Interfaz de la aplicación sencilla

SI

SI

SI

Barra de herramientas con accesos directos

SI

SI

SI

Herramientas de accesibilidad para personas discapacitadas

NO

NO

NO

Aplicación multiplataforma

SI

SI

SI

Interfaz disponible en varios idiomas

SI
(Multidioma)

SI
(Configuración
automática
Según S.O)

NO
(Solo Inglés)

Barra de herramientas HTML.

SI

NO

NO

Edición en vista de pantalla completa

SI

SI

NO

Función de vista previa

NO

NO

SI

Herramientas integradas

BlueFish

Geany

Aptana

Explorador de archivos y/o proyectos.

SI

SI

SI

Navegador web.

NO

NO

SI

Terminal

NO

NO

SI

Editor

SI

SI

SI

Compilador

NO

SI

SI

Herramienta para ejecutar los archivos/proyectos

NO

SI

SI

Depurador

NO

NO

SI

Panel de mensajes de salida

SI

SI

SI

Corrector ortográfico

SI

NO

NO

Herramientas de edición y código

BlueFish

Geany

Aptana

Insertar entrada ChangeLog

NO

SI

NO

Insertar fragmentos de sintaxis

SI

SI

NO

Insertar cabecera de archivo

NO

SI

NO

Insertar comentario multilínea.

NO

SI

NO

Insertar descripción de funcion.

NO

SI

NO

Insertar nota de licencia GPL.

NO

SI

NO

Insertar nota de licencia BSD.

NO

SI

NO

Resaltado con colores del código

SI

SI

SI

Principales lenguajes soportados

BlueFish

Geany

Aptana

ASP

SI

NO

NO

Ada

SI

SI

NO

ABC

NO

SI

NO

C

SI

SI

NO

C++

SI

SI

NO

CSS

SI

SI

SI

D

SI

SI

NO

Fortran

NO

SI

NO

Genie

NO

SI

NO

HTML

SI

SI

SI

Java

SI

SI

NO

JavaScript

SI

SI

SI

Latex

NO

SI

NO

Matlab

NO

SI

NO

Pascal

NO

SI

NO

PHP

SI

SI

SI

Perl

SI

SI

NO

Python

SI

SI

SI

Ruby

SI

SI

SI

SQL

SI

SI

NO

XHTML

SI

SI

SI

XML

SI

SI

SI

Otras características

BlueFish

Geany

Aptana

Ampliar funcionalidad mediante instalación de plugins

SI

SI

SI

Consumo de recursos (Memoria)

9,3 MiB

3,6 MiB

173,9 MiB

Integración con git

NO

NO

SI

Fuente: bilib Centro de Apoyo Tecnológico a Emprendedores

Bajo licencia Creative Commons

Planean terminar HTML5 en 2014, y seguirá HTML 5.1 en 2016

Actualidad Informática. Planean terminar HTML5 en 2014, y seguirá HTML 5.1 en 2016. Rafael Barzanallana. UMU

El  World Wide Web Consortium (W3C) ha anunciado por fin sus planes de finalizar HTML5 en el año 2014, adelantándose a la fecha prevista inicialmente en la que pretendían completarlo a finales de 2022. Según el plan publicado, saldrá a la luz una especie de versión beta, llamada HTML5 Candidate Recommendation, a finales de 2012.

En la web oficial del W3 podemos ver el proceso de desarrollo de la versión final de HTML5 con todos los detalles sobre el progreso actual (por ejemplo, hasta ahora se han resulto 600 errores), los cambios que faltan por realizar y el plan propuesto para su salida.

Mientras se completa y publica HTML5 en 2014, los datos y pruebas recogidas que no funcionen para esta versión serán trasladados para ser parte de la versión-borrador de HTML5.1., a la que han puesto fecha de salida en 2016.

Vía: EngadgetDev w3

Fuente:  wwwhat’s new

Bajo licencia Creative Commons

C y Java los lenguajes más utilizados en desarrollos web

Actualidad Informática. C y Java los lenguajes más utilizados en desarrollos web. Rafael Barzanallana. UMU

El índice Tiobe, mide la utilización de los lenguajes de programación en los sitios web más populares (Top 1000) y afirma que C es el lenguaje más popular con un 19.29 por ciento de uso, seguido de Java con un 16.26 por ciento y de Objective-C con un 9.77 por ciento, ocupando el tercer lugar del podio.

Ampliar información en: Tiobe

¿Será el ADN el soporte de almacenamiento definitivo?

Actualidad Informática. ¿Será el ADN el soporte de almacenamiento definitivo?. Rafael Barzanallana

La cantidad de información que produce la humanidad sigue creciendo y su preservación para las generaciones futuras se vuelve problemática. Una posible solución  implica el almacenamiento en el ADN. Un grupo de investigadores norteamericanos ilustra el potencial del método mediante el registro de un libro entero en sólo un picogramo de ADN.

Nuestro mundo se está volviendo más y más información a través  los datos que circulan a través de los ordenadores e internet, consecuencias de la obra de Alan Turing . Fotos, vídeos, textos, datos digitales de todo tipo, su cantidad se duplica cada año debido a la actividad del Homo sapiens . Pero, ¿cuánta de esta información estará disponible para la próxima generación y cómo almacenarla de forma duradera y discreta? Debido a que la humanidad ha producido en 2011 unos 10 21 bytes de información, y esta cifra se habrá multiplicado por 50 en el año 2020. ¿Cómo almacenar los registros médicos, la música u otras obras de arte con materiales que pueden durar por lo menos un siglo, por ejemplo?

El trabajo sobre este tema de almacenamiento de archivos de la humanidad ha avanzado en los últimos años como lo demuestra, por ejemplo, el M-Disc . Pero una de las técnicas más prometedoras parece que es basándose en el ADN (DNA). Esta idea se explora desde hace algún tiempo y un artículo reciente en Science ilustra el poder de almacenar información digital en la  mítica molécula de la vida, cuya estructura fue elucidada por Watson y Crick hace casi 60 años.

Uno de los autores del artículo de Science no es otro que George Church , bien conocido por su trabajo en biología sintética . Este es su libro, Regenesis: How Synthetic Biology Will Reinvent Nature and Ourselves, que fue grabado y leído con una nueva técnica que consiste en un soporte de hebras de ADN. El libro en sí contiene 53426 palabras, 11 imágenes  y un programa JavaScript que constituyen una riqueza de información de 5.37 Mbit. Una millonésima de la millonésima parte de un gramo de ADN fue suficiente para asegurar su almacenamiento. El récord anterior de ADN fue 7920 bit. Tiene casi 1000 veces de cantidad de información almacenada.

Millones de gigabit por centímetro cúbico de ADN

Este volumen de información  no tiene nada de extraordinario en sí mismo. Pero la densidad de almacenamiento es espectacular, ya que es equivalente a 5.5 millones petabit o un gigabit por centímetro cúbico. Esta es mucho mayor que la de los discos duros y más de 10 millones de veces la densidad de almacenamiento de un CD . Sin embargo, el almacenamiento de ADN obtenido por los investigadores no pueden competir con el disco duro porque no se puede leer, escribir o borrar la información a voluntad.

Para almacenar la información, es necesario  sintetizar cadenas de ADN en la que se almacenan los datos en forma binaria en nucleótidos de adenina (A), timina (T), citosina (C) y guanina (G). Cada hebra de ADN es un fragmento de la información total almacenada en un soporte de vidrio . Un código así contenido en la secuencia de nucleótidos indica a qué parte del archivo, por ejemplo que  contiene el libro de George Churh, en la cadena de ADN. Finalmente, se debe utilizar la técnica de secuenciación de ADN y tratar la información obtenida del proceso en la computadora para recuperar la información original. Procesar poco práctico y caro, obviamente. Esta es la razón por la que el almacenamiento con ADN está más bien destinado a archivar datos. No parecen destinadas a reemplazar las memorias de nuestros ordenadores en la vida cotidiana.

La técnica no implica usar el ADN de las células vivas (se correría el riesgo de alterar la información registrada, por mutación), y como el ADN del pasado puede mantenerse intacto durante miles de años a temperatura ambiente, parece probable que los archivos del futuro de la humanidad, en efecto constarán de ADN. Esto es sorprendente si se considera que lo mismo es cierto para la información genética de las especies vivas.

Fuente: Futura-Sciences

¿Qué es y por qué se emplea Lorem Ipsum?

Actualidad Informática. ¿Qué es y por qué se emplea Lorem Ipsum? Rafael Barzanallana

Lorem Ipsum es un texto incomprensible y sin sentido, pero que se emplea como redacción de muestra en presentaciones de páginas web para ver cómo quedarán cuando tengan su propio contenido. Dicho escrito tiene la propiedad de fluir con naturalidad por los párrafos sin dejar muchos espacios en blanco.

El texto de Lorem Ipsum es una forma del latín antiguo, una lengua bastante desconocida para la gente de a pie. Su creador fue un trabajador anónimo de una imprenta, que hace 500 años empleó varios textos (secciones 1.10.32 y 1.10.33) de una pieza clásica escrita en latín en el año 45 a.n.e. por Cicerón. La obra se llama “de Finnibus Bonorum et Malorum“, que significa “sobre los límites del bien y el mal”, y es un ensayo de teoría de éticas.

El cometido de Lorem Ipsum es no distraer al maquetador de un diseño textual, ya que no emplea un texto comprensible. Se sabe que un texto legible es una forma de distracción en un proceso de diseño. En vez de observar la maquetación en busca de problemas o puntos que puedan ser mejorados, la gente inconscientemente se concentrará en entender las palabras. Por ello se utiliza Lorem Ipsum en los diseños donde aparecerá texto, porque no distrae y permite a la persona concentrarse en el posicionamiento, espaciado, colores u otros elementos de estilo en los textos.

ampliar en: Blogodisea

Infografía: historia de HTML5

Actualidad Informática. Infografía: historia de HTML5. Rafael Barzanallana

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