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Diferencia entre conducir un vehículo en la Luna y en Marte

¿Cómo es posible que la nave espacial norteamericana Opportunity haya tardado tanto en superar la distancia recorrida por el Lunojod 2 de la extinta Unión Soviética?

La respuesta la debemos hallar en las diferentes condiciones de las dos misiones espaciales. Los Lunojods eran conducidos en tiempo real desde la Tierra por una tripulación de cinco personas. Es decir, lo que hoy en día llamaríamos ‘telepresencia’. Sin embargo, el retraso en las comunicaciones debido a la distancia que nos separa de Marte hace que sea imposible controlar un vehículo marciano en tiempo real (el retraso puede alcanzar los 40 minutos). Además, los rovers no están en contacto permanente con la Tierra y hay que aprovechar las sesiones de comunicación al máximo (normalmente hay unas dos sesiones usando las sondas Mars Odyssey y MRO). Sólo hace falta echar un vistazo a las instalaciones de control de ambas misiones para entender la diferencia en la filosofía de ambas misiones:
Actualidad Informática. Diferencia entre conducir un vehículo en la Luna y en Marte, Lunajod 2. Rafael Barzanallana

Actualidad Informática. Diferencia entre conducir un vehículo en la Luna y en Marte, Opportunity. Rafael Barzanallana

Para ‘conducir’ los rovers marcianos el equipo de tierra planifica una ruta detallada a partir de las imágenes de las cámaras de navegación y panorámicas, normalmente uno o dos días antes. Las instrucciones se mandan al rover y este las cumple diligentemente a no ser que su software detecte algún obstáculo no previsto, en cuyo caso el vehículo se detiene a la espera de nuevas órdenes. Los ordenadores de los rovers marcianos también permiten recorridos ‘automáticos’ de unos cien metros aproximadamente. En estos trayectos el software decide sobre la marcha si es necesario apartarse ligeramente de la ruta programada por los humanos con el fin de evitar rocas, grietas o salientes. Para poder decidir qué acción es la más correcta el rover emplea imágenes de las cámaras de navegación y los datos de las unidades de medida inercial (IMU).

O sea, el ‘conductor’ de Opportunity no dirige el vehículo con un joystick o un volante como si estuviera en un videojuego, sino que usa un ordenador ‘normal y corriente’ para introducir las coordenadas de la trayectoria. La conducción basada en imágenes de Opportunity, denominada ‘odometría visual’, tiene sus limitaciones. El procesador RAD6000 del rover funciona a 200 MHz y necesita unos tres minutos para procesar las imágenes tras recorrer 60 centímetros. Si además el rover se desplaza automáticamente (AutoNav) el tiempo de ejecución se dispara porque el ordenador debe decidir la ruta por sí solo. En AutoNav el rover debe gastar tres minutos de procesado cada 50-150 cm recorridos dependiendo del terreno.

Artículo completo en: El blog de Daniel Marín

 

Productos que fracasaron nada más ser puestos a la venta

Actualidad Informática. Apple Newton. Rafael Barzanallana

Apple Newton (1993)

Tiene apariencia de PDA, pero es un ejemplo de los malos tiempos de Apple. Era demasiado caro (700 dólares), muy pesado y era tan difícil de escribir en él que hasta Los Simpson le dedicaron un gag en un capítulo.

Microsoft Bob (1995)

Supuestamente iba a ser una interfaz simpática que ayudara al usuario a manejarse por Windows, pero necesitaba un software muy poderoso y tuvo que morir.

Microsoft Zune (2006)

Fue creado para hacerle competencia al iPod, pero no funcionó. Aunque no era un mal producto, según sus creadores, había sido diseñado para asemejarse a otro

Google Lively (2008)

Por alguna razón, Google pensó que tenía que competir con Second Life, con un universo virtual llamado “Lively”. Cuando la economía se hundió, los sueños de Google también y el producto, que salió en julio, murió  en noviembre.

Facebook Home (2013)

Con esta funcionalidad, Facebook trató de convertirse en la pantalla de inicio de los móviles. Querían que la gente se suscribiera por 99 dólares al mes y poco tiempo después lo bajaron a 0,99 dólares. Según los expertos, eso solo habría funcionado para verdaderos fanáticos de la red social y, por lo visto, no había tantos.

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Matemáticos analizan nuevo dispositivo informático ‘la memoria racetrack’

Actualidad Informática. Matemáticos analizan nuevo dispositivo informático 'la memoria racetrack' . Rafael Barzanallana

La competición para crear el portátil más pequeño, más ligero y más barato del mercado está motivando la búsqueda permanente de un mejor dispositivo de memoria, frente a la tecnología actual, 2D, de los discos duros. Matemáticos de la Universidad de Bristol han estado analizando la posibilidad de una iniciativa de este tipo: el dispositivo de memoria racetrack, propuesto por investigadores de IBM.

En este dispositivo de memoria 3D, los bits de información se almacenan en columnas muy delgadas de nanocables magnetizados. El espesor de estos cables – cerca de 1000 veces más pequeños que un cabello humano – tiene propiedades especiales que significan que el magnetismo a lo largo del cable sólo puede apuntar en dos sentidos: hacia arriba o hacia abajo.

Cada nanocable se divide en varios dominios donde el magnetismo señala ya sea hacia arriba o hacia abajo y cada bit de información se almacena en cada dominio. Puesto que la estructura es tan pequeña, un gran número de bits se puede almacenar en un espacio muy pequeño. Además, los nanocables se pueden mantener en una matriz 3D, que es mucho más pequeña y más rentable que los discos duros.

Pero, ¿cómo son estos fragmentos de información que se pueden ‘leer’ y ‘escribir’? La respuesta está en el divisor entre cada dominio: la pared de dominio. Cuando pulsos de corriente de nanosegundos se envían a través del nanocable, interactúan con la pared de dominio, haciendo que se puede desplazar a lo largo. Como a lo largo del dominio las paredes se propagan a velocidad constante, cada bit de información puede ser leído o escrito en un tiempo proporcional a la velocidad de las paredes de dominio.

¿Será factible este fenómeno en la práctica? La investigación reciente por el Dr. Ross Lund de la Facultad de Matemáticas de Bristol, que investigó la estabilidad de dichas paredes de dominio cuando se aplicaron diferentes intensidades de corriente, sugiere que será posible a menos que se aplique una corriente excesiva.

El Dr Lund dijo: «Sabemos que cuando la corriente excede un nivel umbral, las paredes de dominio, dejan de desplazarse a una velocidad constante fiable, pero qué pasa con las paredes de dominio una vez se aplique demasiada corriente, no se entendía bien – hasta ahora.»

Utilizando una técnica matemática llamada expansiones asintóticas, el Dr. Lund ha sido capaz de explicar la dinámica de las paredes de dominio. Una vez que la corriente excede el valor umbral de las paredes de dominio ya no se desplazan a una velocidad uniforme, sino que se comportan de una forma matemática hermosa pero inestable, por lo que es imposible que cualquier ‘bit’ de información se pueda leer o escribir.

El trabajo del Dr. Lund demuestra las paredes de dominio, en promedio, todavía se propagan a lo largo del nanocable pero con oscilatoria adicional y características rotacionales. Las paredes de dominio se traducen hacia adelante en una oscilación ponderada del lado derecho, similar a la noción de «dos pasos adelante, un paso atrás’.

Además, los vectores de magnetización del ‘arriba o hacia abajo en el nanocable’ comienzan a girara su alrededor. Este comportamiento inestable hace que sea imposible de leer o escribir la información con precisión. Así como una unidad de disco duro se convierte efectivamente en inútil si un potencial excesivo se aplica a través del cable.

Comprender el proceso del dispositivo de memoria racetrack totalmente en términos matemáticos proporciona una explicación completa del proceso complicado que pasa cerca del umbral de potencial. Este análisis es fundamental para obtener un dispositivo de este tipo más rápido y fiable, y debe ayudar a desarrollar aún más este nuevo dispositivo alternativo del disco duro.

Ampliar  en:
‘Domain wall motion in magnetic nanowires: an asymptotic approach’ by A. Goussev, R. Lund, J. Robbins, V. Slastikov and C. Sonnenberg in Proceedings of the Royal Society A. rspa.royalsocietypublishing.or… 9/2160/20130308.full

Aplicaciones de la impresión 3D

Actualidad Informática. Aplicaciones de la impresión 3D. Rafael Barzanallana

Por qué discutir sobre el tamaño del sensor de una cámara es absurdo

Un vídeo entretenido, divertido y muy didáctico de Zack Arias sobre las discusiones estúpidas en torno a los tamaños de los sensores en fotografía, especialmente el debate constante y aburrido entre quienes defienden los sensores de tamaño completo (35 mm) sobre los sensores de tamaño menor «argumentando que los APS-C no son buenos o que no son profesionales.

Ampliar en: microsiervos

El Big Bang. ¿Es evidencia de Dios ?

Ikea considerará las tecnologás emergentes en su nueva línea HomeSmart

Actualidad Informática. IKEA. Rafael BarzanallanaEntrevista sobre tecnologías emergentes y la próxima línea de productos de IKEA HomeSmart.

Piers Fawkes: ¿Cómo una marca puede aprovechar las nuevas tendencias? ¿Cómo va la exploración de nuevas ideas?

D’Amico, Director de Marketing Adjunto en IKEA EE.UU., responde sobre como IKEA  está considerando seriamente el impacto de la impresión  3D y la introducción de una línea de dispositivos domésticos conectados llamado HomeSmart.

Piers Fawkes: ¿Cuál es la filosofía de IKEA sobre la casa del futuro, y cuál será su papel para estar mejor conectadas?

Ricos D’Amico, IKEA EE.UU.: Tenemos una nueva línea que sale en primavera de 2015 llamado HomeSmart. Se iniciará con la tecnología construida en productos que se usan en el hogar del consumidor. Sabemos que este mercado se va a ser más y más grande. A través de la interacción con los consumidores y las tendencias de futuro que vemos, eso va a ser la punta del iceberg. Se va a crecer muy, muy rápidamente.

Piers Fawkes: ¿Estamos hablando de puntos de venta integrados en los muebles o vamos hacia una tecnología más sofisticada de IKEA?

Ricos D’Amico: Será sofisticada y giran en torno a los teléfonos inteligentes y tabletas. Un producto que viene con un dispositivo incorporado en el tablero de la mesa.

Piers Fawkes: Otro tema caliente es la impresión D. ¿Cree usted que los consumidores realmente van a querer imprimir sus muebles en casa algún día?

Ricos D’Amico: IKEA está desarrollando su punto de vista acerca de la impresión 3D. Personalmente, estoy fascinado por ella.< Sé que también hay incluso tecnología 4D. Hemos estado recopilando ideas acerca de lo que eso significa para nosotros. ¿Por qué no podrían los consumidores imprimir piezas de repuesto, piezas de recambio, o todo el producto, algún día?

Sé que nuestro equipo de desarrolladores de productos está trabajando muy estrechamente con él. Se relaciona muy bien con la forma en que IKEA desarrolla productos a través dela cocreación, como si usted me pregunta, ¿cómo vamos a crear productos en el futuro? ¿Cuál será el papel del consumidor? Puedo ver en  la impresión 3D y 4D que  jugará un papel.

Fuente: PSFK

IBM investigará en el desarrollo de computación cuántica y cerebros sintéticos

Actualidad Informática. IBM. Rafael Barzanallana

Nuevas investigaciones, así como nuevos proyectos e inversiones de IBM podrían llevar el futuro en dirección de lo que en muchas ocasiones parece tecnología de ciencia ficción como ordenadores que imitan el cerebro humano o la tan famosa computación cuántica.

IBM invertirá 3000 millones de dólares para investigación y desarrollo de estas tecnologías se concentran en dos grandes campos: desarrollo de componentes nanotecnológicos para los chips de silicio para grandes volúmenes de datos y sistemas de nubes, y la experimentación con microchips «post-silicio». Supratik Guha de IBM señala que los microprocesadores y la escalada en innovación en este sentido está llegando a su fin y que es importante ponerse en marcha para este nueva tecnología.

En cuanto a la otra gran área de inversión, IBM ha estado investigando la viabilidad de la tecnología de la construcción que puede imitar la cognición humana desde hace años. IBM ha estado en la búsqueda de un nuevo lenguaje de programación que se utilizará para el aprendizaje de las máquinas y sistemas de computación cognitiva como Watson, que podemos ver en el siguiente vídeo a prueba:

Infografía sobre el plasma, cuarto estado de la materia

Actualidad Informática. Infografía sobre el plasma, cuarto estado de la materia. Rafael Barzanallana

El plasma, ese otro estado de la materia (el cuarto dicen) que, según sabemos, resulta ser el más abundante del Universo. Todos desde pequeños aprendimos aquellos tres estados de la materia: “sólido, líquido y gaseoso”. El Plasma, es un estado que, en realidad, cubre el 99% de la materia en nuestro Universo (hablamos de la materia conocida, esa que llamamos bariónica y está formada por átomos por Quarks y Leptones).

Según la energía de sus partículas, los plasmas constituyen el cuarto estado de agregación de la materia, tras los sólidos, liquidos y gases. Parqa cambiar de uno al otro, es necesario que se le aporte energía que aumente la temperatura. Si aumentamos de manera conasiderable la temperatura de un gas, sus átomos o moléculas adquieren energía suficiente para ionizarse al chocar entre sí. de modo que a unos 20000 K muchos gases presentan una ionización elevada. Sin embargo, átomos y moléculas pueden ionizarse también por impacto electrónico, absorción de fotones, reacciones químicas o nucleares y otros procesos.

La impresión 3D está cambiando la industria de juguetes sexuales

Actualidad Informática. La impresión 3D está cambiando la industria de juguetes sexuales. Rafael Barzanallana

Desde el consolador de oro que supuestamente Julio César dio a Cleopatra al Conejo infame, que tuvo un papel estelar en un episodio de Sex and the City, los juguetes sexuales han tenido durante mucho tiempo un lugar en el cajón de la mesilla de cama en nuestra cultura. El advenimiento de la tecnología de impresión 3D significa que las personas pueden ahora imprimir juguetes sexuales siguiendo el modelo de sí mismos o de sus seres queridos, con la comodidad de su propia casa – de hecho, los límites son ahora sólo en cuanto a la imaginación del creador. Pero, ¿cómo va a afectar a la impresión en 3D de la industria de juguetes sexuales? Para responder a esa pregunta, el minorista de juguetes sexuales  del Reino Unido Pink Rocket ha publicado una infografía que lo dice todo.

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